top of page
Αυτή η υπηρεσία δεν είναι διαθέσιμη. Επικοινωνήστε μαζί μας για περισσότερες πληροφορίες.

Τάσος Λαδιάς

Marasli

Περιγραφή υπηρεσίας

"Στο σεμινάριο αυτό θα δούμε πώς μπορούμε να φτιάξουμε ένα λογισμικό Τεχνητής Νοημοσύνης που μαθαίνει μόνο του να παίζει το παιχνίδι Pong. Όλη η δουλειά γίνεται με το Scratch, ένα εύκολο στη χρήση προγραμματιστικό περιβάλλον. Θα φτιάξουμε έναν «Πράκτορα» (Agent) που θα μάθει να παίζει καλύτερα χρησιμοποιώντας μια μέθοδο της Μηχανικής Μάθησης που ονομάζεται Επανενισχυόμενη Μάθηση (Reinforcement Learning). Οι μεγάλες ποσότητες δεδομένων που χρειάζεται για να βελτιωθεί, δημιουργούνται κατά τη διάρκεια της εκπαίδευσής του. Για να αποφασίζει τι κινήσεις να κάνει, ο Πράκτοράς μας θα χρησιμοποιεί έναν αλγόριθμο που λέγεται Q-learning. Μην ανησυχείς, δε χρειάζεται να ξέρεις μαθηματικά - μόνο βασική αριθμητική! Με αυτή τη διαδικασία, στο παράδειγμά μας η απόδοση του Πράκτορα θα βελτιωθεί από 35% (πριν την εκπαίδευση) σε 95% (μετά την εκπαίδευση). “Πειράζοντας” τις τιμές κάποιων παραμέτρων θα πειραματιστούμε με διαφορετικούς τρόπους παιχνιδιού, εφαρμόζοντας “πολιτικές” για να κάνουμε τον Πράκτορα ακόμα καλύτερο. Θα καταλάβεις πώς η Τεχνητή Νοημοσύνη παίρνει αποφάσεις όχι με βάση τη λογική, αλλά με βάση στατιστικά δεδομένα. Αυτό το σεμινάριο είναι μια ευκαιρία να γνωρίσεις πώς λειτουργεί η Τεχνητή Νοημοσύνη στην πράξη, βλέποντας τι κρύβεται μέσα στο “μαύρο κουτί” των ""έξυπνων"" μηχανών. Λέξεις κλειδιά: Μηχανική Μάθηση, Reinforcement Learning, Q-learning, Scratch"


Προσεχείς συνεδρίες


Στοιχεία επικοινωνίας

  • Μαράσλειο Διδασκαλείο, Marasli, Athens, Greece

    economou.v@gmail.com


Στιγμιότυπο 2019-09-26, 22.20.26.png
Στιγμιότυπο 2019-09-26, 22.20.15.png

Διοργάνωση

Με τη χορηγία

ictlab_logo_gr.png
Στιγμιότυπο 2019-07-18, 11.10.16 πμ.png
LOGO-TREE-LOGO.png

© 2019-25 Logo-Tree, Powered By Vassilis Economou

bottom of page