top of page

Δελτίο Τύπου

Συμπόσιο για το παρελθόν, το παρόν και το μέλλον των δραστηριοτήτων με logo-like περιβάλλοντα, μέσα από τη ματιά και τις εμπειρίες όσων τα αγάπησαν, τα δημιούργησαν και τα αξιοποίησαν στην εκπαιδευτική διαδικασία (στο πλαίσιο του CodeAthon 2019)

 

Κύριος σκοπός της ημερίδας είναι να φέρει σε επαφή παλαιούς και νεότερους εραστές, εργάτες και μαχητές των logo-like περιβαλλόντων και της παιδαγωγικής τους αξιοποίησης, από τις απαρχές της Logo μέχρι το Scratch, και ακόμη παραπέρα, χωρίς κανενός είδους αποκλεισμό, μέσα από 4 εποχές.

 

  • "80s": Η εποχή της τοπικότητας, των δημιουργικών ανεξάρτητων πρωτοβουλιών

  • "90s": Η εποχή της υπολογιστικής πολυτροπικότητας, των πολυμέσων και των παραθύρων

  • "00s": Η εποχή των διεπιστημονικώνδιερευνήσεων, του οπτικού προγραμματισμού

  • "10s": Η εποχή των παγκόσμιων κοινοτήτων, των διασυνδέσεων με τον πραγματικό κόσμο

 

Στο λυκαυγές της δεκαετίας του ΄80 οι υπολογιστές αρχίζουν να μικραίνουν, να φτηναίνουν, να εντάσσονταιγοργά στις ανθρώπινες δραστηριότητες. Μια από τις απόψεις που φαίνεται να κυριαρχεί τότε, είναι ότι οι υπολογιστές μπορούν να διδάξουν τα παιδιά. Όμως o Papert, βασισμένος στην πιαζετική άποψη ότι τα παιδιά μαθαίνουν χωρίς να διδάσκονται (με τον «παραδοσιακό» τρόπο), αντιστρέφει την άποψη αυτή (στο βιβλίο του "Mindstorms" ορόσημο για την εκπαιδευτική τεχνολογία). Τα παιδιά πρέπει να διδάξουν τον υπολογιστή! Από τότε έχουν περάσει πλέον τέσσερις δεκαετίες και σήμερα εκατοντάδες εκατομμύρια παιδιά γράφουν κώδικα, παίζουν με ρομποτάκια, με αισθητήρες και με "Scratch"!

Αρχίζουν να γεννιούνται οι πρώτες Logo "ξεροσφύρι"! Με αφετηρία το Εργαστήριο AI του ΜΙΤ και τα πρώτα ρομποτικά χελωνοειδή, δημιουργείται η υπολογιστική γεωμετρία της χελώνας, βασισμένη στην επεξεργασία λίστας του AI. Δεν υπάρχει διαδίκτυο, δεν υπάρχουν γραφικά περιβάλλοντα επικοινωνίας. Αρχίζει όμως η συζήτηση για τη στροφή από το τελικό προϊόν της μάθησης και της αντίληψης, στη συνειδητή διαδικασία της παραγωγής του, της αλλαγής του και της πολλαπλής δημιουργικής χρήσης του, αλλά και τον υπολογιστή εργαλείο αυτογνωσίας "αντίδοτο στη μηχανική σκέψη".

Εμφανίζονται πλέον πολλά "παραθυρικά" περιβάλλοντα Logo και το περιεχόμενό τους έχει πολυτροπικά και πολυμεσικά χαρακτηριστικά. Κάποιες ειδικότητες αρχίζουν να αξιοποιούν πιο φιλικές εφαρμογές σε πιο ευκολό-χρηστους υπολογιστές. Το διαδίκτυο πρωτοεμφανίζεται και εξαπλώνεται ταχύτατα. Αλλά αρχίζει πλέον και η άνθιση έργων με προγραμματιστικές δομές όχι μόνο με λειτουργικές ιδιότητες, αλλά και με γνωσιακές, συναισθητικές, συμβολικές και μαθησιακές εκφάνσεις.

Logo-logodraft.png

Το διαδίκτυο πλέον "κοινωνικοποιείται", η πληροφορία και τα δημιουργήματα μοιράζονται προς κάθε κατεύθυνση. Τα περιβάλλοντα και οι νέοι απόγονοι της Logo διασυνδέονται ποικιλοτρόπως με το εξωτερικό περιβάλλον είτε είναι ψηφιακό είτε πραγματικό! Ανθίζει ο προγραμματισμός στην εκπαιδευτική ρομποτική, με κυρίαρχο το Scratch, τα Scratch-like περιβάλλοντα, παράλληλα όμως και οι εφαρμογές ΑΙ. Η εξερεύνηση των υπολογιστών και της προοπτικής τους, ως τεχνητά συστήματα αντίληψης, έχει ήδη ανοίξει ένα επαναστατικό πεδίο και στην τέχνη. Η υπολογιστική τέχνη και η θεωρία της τέχνης άρχισε να ερευνάται και να ιστορικοποιείται διεθνώς, εντοπίζοντας διεπιστημονικά έργα όλων των εποχών.

Τα περιβάλλοντα πλέον μετασχηματίζονται, γίνονται "αντικειμενο-στραφή", εμφανίζονται τα πλακίδια εντολών, εξαπλώνεται ο οπτικός προγραμματισμός και εδραιώνεται το "web2.0". Παράλληλα η ελληνική πολιτεία προχωράει δυναμικά στο "παιχνίδι" με το νέο Διαθεματικό Ενιαίο Πλαίσιο Προγραμμάτων Σπουδών αλλά και το πολυσχιδές έργο "Οδύσσεια", με εκατοντάδες υποέργα και εμπλοκή κάθε ειδικότητας, πεδίο δόξης λαμπρό για τους απανταχού επιγόνους της Logo. Και η σκυτάλη, την επόμενη εποχή, δίνεται στο σημερινό ολιστικό Ψηφιακό Σχολείο με τα πολλαπλά αποθετήρια και τα ψηφιακά βιβλία του.

Ένα διαφορετικό Σάββατο (5/10/19, 9:00-14:30) από όσα έχετε μέχρι σήμερα παρακολουθήσει, ταξιδεύοντας σε 4 εποχές…

  • αφηγούμενοι προσωπικές ιστορίες - εμπειρίες που μας άφησαν ανεξίτηλα ίχνη, που ίσως ποτέ δεν μοιραστήκαμε,

  • περιηγούμενοι σε εκθέματα (φωτογραφίες, βίντεο, κατασκευές, βιβλία, συσκευασίες λογισμικών κλπ.), και 

  • συμμετέχοντας σε βιωματικές δραστηριότητες και καλές πρακτικές.

bottom of page